[编辑注]工程师的技术资本如何允许具有高功率谈判和生产自主权的劳动力团体,自愿投资于高阻抗生产模型,同时保持高水平的创造力? Zhijiang大学社会学系的研究人员Wu Tongyu表明,硅谷技术公司通过设计数十种游戏动员了程序员,并询问了在成长过程中培养的“玩家的季节性季节性”。这些工程师整夜“开放”以修复泻湖,享受发展职业,放弃工作与生活的平衡,并以非常倾向和不稳定的身心状态结束。游戏化的设计巧妙地隐藏了大型工厂的意图,以控制工人并导致过度的劳动力。当需要资本来提高技术和创造力时,这种新的劳动治理模型可能会成为未来工作的规范。本文是从“ Niu Horse”中提取的游戏:在2025年8月由liu ruirui/pan khutao翻译的硅谷工厂的伟大工程师如何翻译,liu ruirui/pan shutao译,2025年8月,由penpai新闻出版,并于2025年8月出版。主要的经济力量大大加强了技术创新的力量和频率,随着竞争对手和模仿者继续降低竞争压力的阈值,技术公司将在国家和全球的竞争中保持统治地位,这会导致最具破坏性和变革性的创新,这使得frestians formity Intery Intery Instriped a Instrunity Instermant incist insive。公司迭代ND更新其技术产品,因此赢得了一轮风险资本回合,以满足投资者的期望。在科学技术行业中,最终寻找创新创造了悖论。另一方面,Inforel Muion Capital Innovation Game为工程师提供了独特的力量。由于对劳动力市场的创造力需求的强劲需求,工程师可以工作以找到更好的工作条件并改善付款方式。同时,技术公司通常采用的永久性测试生产模型使工程师处于高强度和不稳定的工作条件下,并且面对工作时间较长,维护负荷,频繁的产品调整和设备的重组。在竞争对手和投资者的双重压力下,技术公司继续进入创新,产品设计,开发和测试的迭代周期,这使该操作模型成为标准。尽管这种高强度PR带来了许多不便起泡模型,工程师仍在争取应对挑战。第4章中提到的一些工程师,例如查尔斯(Charles),将自愿组织他们日夜马拉松的订单,并尝试在最短的时间内纠正尽可能多的泻湖。例如,第3章中提到的书利用大量休闲时间来培养团队关系,以减轻团队合作中频繁重组的负面影响。但是,正如Ben和其他工程师所证明的那样,这种购买的生产时间的锡安通常是由疲惫引起的。这是一个令人兴奋的主意:为什么似乎拥有强大的谈判能力的工程师会愉快地屈服于如此高的实力生产模型?从标准化的控制到对游戏的控制以及对这一现象的最深刻理解,我们需要重新审查劳动管理及其研究环境的中心问题。自从马克思的作品出版以来,许多研究都起作用分析资本如何有效控制工人。其中,哈里·布拉弗曼(Harry Braverman)于1974年出版的“劳动和垄断资本”是里程碑的工作,对劳动过程理论的激活和发展产生了特别重要的影响。布雷伯曼(Breberman)强调,通过将实施概念分开,资本可以垄断中央知识并标准化生产过程,这使其成为本地工人,可以最大程度地提高盈余价值并轻松地改变它,同时降低对工人技能的要求。但是,当我们专注于创造性和智力工作时,传统劳动过程理论的解释力非常严格。似乎在那里。这种类型的知识和工作能力很复杂且难以标准化,这使得很难通过传统媒体轻松控制。第3章中矩阵的历史是一个典型的例子。他设计的算法成功破坏了现有标准查找快捷方式和优化计算时,计算机流程进行了iz。这种“更原始”算法具有创新性的原因是因为它打破了标准化过程的联系,因此挑战了传统的劳动管理方法。随着调查的进行,学者逐渐意识到,知识工作的有效控制应基于工人的调整和资本收益。从这个意义上讲,昆达的工程师深入研究非常令人兴奋。坚定地展示了企业文化如何作为一种强大的控制机制,将组织的利益与工程师的个人利益相吻合。这种监管控制确保了工程师在许多随后的调查中广泛研究了工程师的哲学和公司目标及其有效性,从而提供了一种新的理论观点,以了解知识工作知识的机制。但是,在近年来,创意工作者的流动性得到了显着改善,对特定企业文化的看法逐渐减少,并且在规范控制的理论范式中也有很多促进。实际上,与组织因素相比,专业和代际特征对创意工作有重大影响。对于许多工程师来说,认识到游戏的文化元素,包括自由是创新,英雄主义,冒险精神和愉快的游戏化经历,这是尤其值得注意的,这些基础是在他们进入技术行业之前就已经深深地植根了。个人和组织利益的这种不一致大大降低了规范控制的有效性。正如丹尼(Danny)在第4章中所说,徽章无非就是“公司技巧”。在他看来,庞然大物公司试图批准电子游戏的徽章系统,但并没有真正尊重游戏的文化。这个b模仿不仅可以刺激认识,而且还可以刺激典型和令人失望。通常,稳定和持久的组织文化很难充当研究中的有效媒体变量,并且规范控制的解释力逐渐降低,而这种新的变化在影响的影响下失去了有效性。但是,基于协调的利益控制知识的基本逻辑仍然是正确的。经理让他们相信他们的游戏策略将有助于最大程度地提高个人利益并获得“过度”的好处。但是,这种寻求超额利润与经理的利益一致:他们可以获得更多的劳动力。甚至大型公司甚至游戏领域中劳动游戏的案例研究清楚地解释了劳动游戏理论的长期理论价值和丰富的含义。上一章的内容表明,在巨人队中,游戏化已在吸引力中转化了E和复杂现象。的确,Blobby Work Games理论提供了对这一现象的理解的宝贵观点,但是当巨人限于这个理论框架时,很难完全揭示巨人游戏化实践的深刻逻辑。随着工作格式变得更加复杂和多样化,单个工作游戏很难继续吸引工人。为此,本书提出了“竞争环境”的概念,以捕获从单个游戏规则到多游戏逻辑之间组织之间复杂状态的过渡。该公司通过四种类型的工作游戏建立了运动场,包括模拟游戏,众包游戏,赛车游戏和笑话游戏。这些游戏的规则和特征不同。它们被整合到特定的工作流程中,他们主张玩家的各种技能技术和特征,并最终形成广泛的主观性。为eXample,第三章仿真游戏介绍了Sprint Advancement开发过程的游戏图和英雄角色,为两位工程师创造环境,创造了充分启发和家庭的环境,并鼓励他们愿意提高自己的自我权力。相比之下,第4章中的众包和赛车游戏都使用游戏化机制来提高工程师在维护任务中的绩效,但是两个目标都大不相同。第一个打算吸引工程师的知识和技能,将其转化为维护志愿者的资源。第5MU章的顽皮游戏渗透到每日互动。在计划笑话时,工程师不仅可以理解和内部化公司的文化,还可以通过相互监督学习和整合行为准则。从表面上看,这种类型的游戏似乎为这家巨型公司增加了混乱的乐趣,但实际上意味着隐含的规则以维护组织的顺序。游戏的游戏比单个游戏更接近现实生活,这反映了社交生活的无所不在的游戏元素。此外,通过渗透工作和生活的各个方面,该操场为工程师提供了更加身临其境和现实的游戏体验。但是,尽管工程师可能会尽一切可能处理不同的游戏领域并增加获胜的机会,但他们失去了参与这些游戏的最初意图。更重要的是,这种沉浸可以掩盖残酷的真理。他们投资于游戏的时间和劳动最终将成为资本的优势。您怎么能在运动场上赢得Creatived?与以前关于劳动游戏的研究相一致,这本书对资本如何实现和通过劳动力掩盖劳动力的剥削进行了深入的分析,并特别关注了对创意工作的开发。创造力的启发是基于劳动力强度的增加,也是一个s工作强度的增加。第3章宣布Alei发明了一种创新算法,将盈余价值的价值提高到1897%。这个“办公室传奇”表明,灵感的关键不是时间的持续时间,而是解决问题的完全沉浸。实际上,他只花了半天的时间将他的创新想法转变为代码。工程师中的类似情况很常见。阿米尔(Amir)处理第四季度错误增加的方法,查尔斯(Charles)在与该系统的回归帐户职业中的艰苦工作被淹没在处理复杂的工作订单并忘记时间的流逝时所淹没。学术界指出,这种“流动”的沉浸式状态可以极大地提高集中度,创造力和生产力。科学技术领域的文化赞赏这种爆炸性的生产力。但是,流动状态以创造力的形式发行出色的作品的方式,并由技术资本I抓住很少讨论。正如本书的经验章节所解释的那样,苹果,Facebook,Google,Yahoo和Amazon的技术巨头竭尽所能尝试不同的策略来激发流程。工作游戏与工作和游戏之间边界的含糊性已成为高科技公司刺激流动和理解创造力的重要机制。随着开发人员的多年游戏和主观性经验,这位工程师可以沉浸在这些劳动过程中。记得阿米尔(Amir)为处理第四季度错误的斗争,对他的深层沉浸的要求是,他感到完全被模拟游戏所吸引。同样,查尔斯在比赛中对系统的承诺集中在赛车比赛上。这些示例表明,工作游戏如何成为技术公司进入工程师创新的强大工具。值得注意的是,劳动游戏的创造力不在创造沉浸式体验,但也巧妙地消除了阻碍创新的束缚。永久证据的不稳定性以及稳定与委托工程师需求之间的矛盾通常会产生一种不确定性的感觉,并最终影响他们的创造性和创新精神。但是,Sprint的高级开发过程中的仿真游戏为工程师提供了一个渠道,该渠道使工程师暂时隐藏了游戏世界,并在虚拟空间中建立了团队之间的信心。此外,寻求管理人员收益的最大化与搜索管理人员的技术完美之间的利益冲突可以防止工程师探索创新的解决方案和障碍系统的脆弱性。但是,通过引入游戏元素,例如在工作票务游戏中的分类和倒计时栏,管理人员转移了引擎冲突工程师的注意力。结果,工作订单处理游戏已成为一个展示创造力的阶段,工程师已尽最大努力改善团队和游戏状态的分类,并给予了大量能量。由于游戏设计,由于游戏行业设计的弱工人的抵抗力,技术行业的编程工作在世界范围内具有不断挑战的工作环境,从而不断地加速了工作的工程。劳动力强度的增加可以通过游戏化设计,直接结果(例如回归帐户栏)可能来自受游戏启发的竞争性心理学。在巨人队中,游戏化机制已经加剧了技术行业额外时间工作的现象(研究数据表明,工程师通常每周工作70到100小时)。这是工程师参加订单刷马拉松比赛的地方。他们连续工作48或72小时,以解决问题和工作订单的管理。另外,当工作与游戏之间的模糊限制失去了极限线,工程师失去了退休的能力。该游戏书是一个安全的庇护所,供工程师逃避生产空间并进入复制空间。但是,一旦作品侵入了电子游戏和游戏策略的世界,生产和繁殖之间的防御线就完全崩溃了。换句话说,游戏工作的世界涉及工程师的空间。不可否认的是,庞然大物开发的工作游戏使编程更加有趣和令人兴奋,从而有效地增强了工程师对创新的热情。工程师有兴趣支持同事的破坏性创新,并渴望互相积极学习,从而激发了更大的竞争创造力。但是,这种指导的创新机制也会损害工人的井。创造力需要深思熟虑,但与搜索工程师创新,行业的永久测试模型和持续创新周期的新事迹大大减少了反思和恢复的时间。这种对连续创新的无尽搜索可能会危害工程师的身心健康。高强度的工作节奏和游戏之间的界限可能会带来严重的后果。工程师很快就会精疲力尽并离开。像本一样,作为巨人骑士团队中的后起之秀,他突然辞职,然后祈祷“我不能再握住它”了。这不是一个孤立的案例,许多工程师是因为我在最后一刻无法平衡自己的工作和生活。该调查的数据表明,庞然大物公司调查的66家中的平均工作仅为1。88年,而3。8年低于硅谷技术行业的平均水平。缺乏技术行业的劳动力市场意味着一些工程师可以很快找到在其他公司的工作。这也喜欢通过改变工作而不是试图改善现状来解决劳动危机。但是,工程师使用的这种“步行”策略不应被视为不满,更不用说抵抗力了。他们坚持对卓越的信念,并以“接受或离开”的态度来看待这种退出策略。一般的想法是,如果您想在这种类型的工作环境中生存,它们必须迫使它们更具创造力和高效。如果这些能力不足以应对这种高压环境的挑战,则它们将不可避免地发展。很少有其他叛逆的行为,例如捐赠邮件系统中的破坏行为。此外,这些本质上是人为的,远非表达集体斗争和要求。他们无法改变技术行业中有毒的工作环境或不成比例的工作条件。很少有FI的工程师的特征GHT或抵抗可能与集成在游戏领域的游戏的演讲有关。如上所述,游戏游戏的新特征是它将游戏视为政府。但是,当工程师内部化这样的演讲(例如将劳动力识别为人类自由和个人利益的表达)时,这意味着几乎没有或没有组织抵抗的空间,尤其是大规模的集体抵抗。游戏领域中建立的语音系统改善了自由主义和个人主义之间工程师的识别。两者都与软件开发工作的高风险性质有关。在这个世界观下,无论是在虚拟游戏的世界还是在真正的工作场所中,工程师的状态都与他们的个人技能相关。以同样的方式,游戏的荣耀和发展的发展促进不稳定,破坏了促进雇员平等和稳定的集体努力t。此外,工程师对我的爱可能会陷入一个认知错误的想法中,因为这个过多工作的问题会导致过量工作,而不会意识到它确实来自资本的使用。游戏通常被整合到工作过程中,获胜可以改善工作场所工程师的状态和声誉。因此,只要他们可以克服游戏并与工作相关的挑战,他们愿意成为复杂的人来促进自我探索。这进一步加强了人们对集体行动的需求和堡垒对集体行动的负面看法的怀疑。除了与游戏化有关的因素外,还有其他重要因素会导致对工程师的集体抵抗(例如高移动性,专业特征和属于特定技术公司的弱感)的集体抵抗。这些综合因素阻止了集体利益的形成,这导致工会率非常低在高科技行业。但是,自2018年以来,技术行业的主要活动家倾向了两种趋势。第一个趋势与性别平等有关,Google员工抗议就是一个典型的例子。 2018年11月1日,Google员工进行了集体罢工,以抗议对员工的不公平对待,要求在ACO Reportsse Sexical的管理方面进行平等的工作,平等机会和同等的薪水。第二个趋势与改善工作条件的斗争有关,尤其是在一些大型游戏公司经历了很大的裁员之后(例如,2018年射击800名员工)。值得注意的是,单人游戏工人(GWU)是在2018年3月在游戏开发者会议上正式成立的。这两个激进主义者的趋势对技术行业非常重要,不仅激发了技术行业中集体行动的传统,而且还可以将工作场所的问题带到公共工作场所,例如非正式和Hersick合同。科学和技术劳动运动的冲动不断增加,其影响不断增长。在2022年,由于流行病预防法规(例如磨损补贴和疫苗接种证书测试),在Covid-19-19大流行期间,服务行业的工作人员发起了抗议,技术行业在技术行业的工会浪潮清晰明了。技术工业在同年爆炸,这是一波巨大的解雇浪潮,进一步加剧了劳动管理的冲突。为了改善行动主义的影响,技术专业人员可以使用各种策略。首先,工人可以在公司和组织中建立广泛的联盟。由于资本的真正目标是区分高科技行业的工人和隔离工人,因此团结与合作是争取控制的关键。以及性别平等运动还可以打破地理限制并寻求支持,游戏的游戏联盟组织不仅可以通过游戏行业的宗旨为所有技术专业人员寻求更好的工作条件,而且还可以在其他软件编程社区中促进在线动员体验并提高其他团体移动的能力。一些学者指出,在游戏中构建的强大社交网络和虚拟社区可以帮助消除集体行为的障碍,例如共享信息和限制 – 线聚集的困难,从而成为扩大集体声音的有效手段。其次,演员还可以利用2022年运动的冲动将工作场所的斗争扩展到更广泛的政治阶段。最后,值得讨论的是流行病之后美国技术行业的新趋势。四个美国技术巨头,Google,Amazon,Meta和Microsoft已实施了多轮DESpitwo并仅在2022年才宣布了50,000多个裁员。这些公司对扩大记录不感兴趣,而是尽一切可能降低现有员工的生产率。 Google首席执行官苏西亚Pichai在2012年中发布了一份正式声明,要求员工具有更高的绩效和创造力,增加了方法和生产力时间,并强调所有员工都必须“值得赚钱”。这是一种短期波动,可以改变现有科学技术行业的结构或转折点吗?这种新的发展会崩溃,还是加强了加强本书中“游戏领域”的工作政治体系?有人争辩说,这些问题仍然存在。也许游戏的霸权将默默消失,而更专制的政权接管了,或者与Productivad紧密相关的游戏将继续。无论如何,我不能保证Orkers的游戏策略与本书所描述的完全相同。他们会继续根据主题的主观性继续参加游戏,还是由于担心失业的担忧而被迫参加?像所有生产模型一样,很难预测是否存在玩家工作系统。作为关心劳动问题的民族学家,我们所能做的就是注册我们当前的游戏模式,并分析特定历史时刻背后的结构力量。游戏部门的未来发展是无法预测的,但是从当前情况来看,工作和权利损害的状况可能会更糟。从这个意义上讲,演员们不应该害怕紧急团结工人,收集集体要求,建立支持网络并为保护其劳动权利而战。到达特拉塔(Tratar)遇到行业的困境,工程师希望认识到结束技术行业有毒就业状况的武器根本不是集体的挣扎,而不是个人主义解决方案。资料来源:Wu Tongyu
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